29.05.2012

Cycles Material: Metallic Lack

Ihr habt ein cooles Auto modelliert? Aber ein langweiliger Basis Lack würde die Optik versauen? dann schaut euch mal dieses kleine Node-Setup aus Cycles an.

Zunächstmal das ganze Setup im Überblick: 

Ganz links haben wir einen einfachen Color RGB Node. Oben drüber eine Noise Texture welche mit dem RGB Node in einen Color Mix Node geführt wird. Diese Farbe bildet die Grundlage für den ersten Cycles Glossy Shader Node. Der andere Glossy Node bekommt seine Farbe aus einem Brightness / Contrast Node. Das Ergebnis der beiden Shader Nodes wiederum wird noch durch einen Mix Shader Node gezogen und dann an den Material Output Node angeschlossen.

Übersicht

Farbe: 

Farbe
Ich entschied mich für einen Color RGB Node. Ich brauche nur einen, warum erkläre ich an den Einsatzstellen. Welche Farbe ihr hier wählt ist euch überlassen, lasst euch aber gesagt sein, dass extrem helle Farben nicht ganz so gut wirken wie bunte oder dunkle Farben. Von absolutem Schwarz (RGB = 000) würde ich ebenfalls abraten, da das in Cycles einem Lichtschlucker gleich kommt.

 

Grundlack:

Für den Farbton ist diese Zusammenstellung ganz entscheidend. Ihr könntet die Farbe aus dem vorherigen Node einfach in den Glossy Shader stecken. Dann fehlt aber der typische Glitzereffekt. Dazu nutze ich eine Noise Texture mit den Settings: Scale 200, Detail 1, Distortion 0. Je nach Größe eures Models müsst ihr eventuell den Scale Wert noch etwas anpassen.
Grundlack
In den Mix Node kommt nun unten die Noise Textur und oben die Farbe aus dem RGB Node. Als Type wählt man Overlay mit einem Factor von 0.5. Damit wird die eigentlich monochrome Noise Textur farbig. Zuletzt verbindet ihr diesen Farbton mit dem Glossy Shader Node und stellt die Roughness auf 0.2. Ob ihr Beckmann oder GGX als Methode wählt bleibt euch überlassen.

 

Glanzschicht:

Wer genau hinsieht stellt ziemlich schnell fest, das der Glanz auf einem Auto Lack mehr aus der Spiegelung der Umgebung besteht. Dazu braucht ihr nur zwei Nodes. Zunächst einen Bright/Contrast Node der die gewählte Farbe aufhellt. Genau hier liegt der Vorteil des extra RGB Nodes. Denn so müsst ihr nur eine Farbe einstellen und die Glanzschicht folgt direkt. Dazu einfach Bright auf 2 stellen. Ihr könntet auch immer weiß als Glanzfarbe nehmen, allerdings wirkt das meist sehr hart und überstrahlt schnell.
Glanz
Die eigentliche Anzeige übernimmt dann wieder ein Glossy Shader, dieses Mal aber nur mit einem Roughness-Wert von 0.001. Damit bleibt der Glanz klar erkennbar und eventuell spiegelt sich auch die nähere Umgebung. Wieder ist die gewählte Methode egal.

 

Ausgabe:

Der fertige Lack mit 256 Samples
Für die Ausgabe Verbindet ihr beide Glossy Shader über einen Mix Node. Dabei kommt die Farbe nach oben und der Glanz nach unten. Als Factor stellt ihr dann 0.1 ein damit der Lack mehr Farbe als Glanz zeigt. Abschließend führt ihr den Mix Shader in den Output Node unter Surface.

1 Kommentar:

  1. Ich weiß nicht wie oft ich dir dafür danken soll! Danke, sieht echt gut aus damit!

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