29.05.2012

Cycles Material: Metallic Lack

Ihr habt ein cooles Auto modelliert? Aber ein langweiliger Basis Lack würde die Optik versauen? dann schaut euch mal dieses kleine Node-Setup aus Cycles an.

Zunächstmal das ganze Setup im Überblick: 

Ganz links haben wir einen einfachen Color RGB Node. Oben drüber eine Noise Texture welche mit dem RGB Node in einen Color Mix Node geführt wird. Diese Farbe bildet die Grundlage für den ersten Cycles Glossy Shader Node. Der andere Glossy Node bekommt seine Farbe aus einem Brightness / Contrast Node. Das Ergebnis der beiden Shader Nodes wiederum wird noch durch einen Mix Shader Node gezogen und dann an den Material Output Node angeschlossen.

Übersicht

Farbe: 

Farbe
Ich entschied mich für einen Color RGB Node. Ich brauche nur einen, warum erkläre ich an den Einsatzstellen. Welche Farbe ihr hier wählt ist euch überlassen, lasst euch aber gesagt sein, dass extrem helle Farben nicht ganz so gut wirken wie bunte oder dunkle Farben. Von absolutem Schwarz (RGB = 000) würde ich ebenfalls abraten, da das in Cycles einem Lichtschlucker gleich kommt.

 

Grundlack:

Für den Farbton ist diese Zusammenstellung ganz entscheidend. Ihr könntet die Farbe aus dem vorherigen Node einfach in den Glossy Shader stecken. Dann fehlt aber der typische Glitzereffekt. Dazu nutze ich eine Noise Texture mit den Settings: Scale 200, Detail 1, Distortion 0. Je nach Größe eures Models müsst ihr eventuell den Scale Wert noch etwas anpassen.
Grundlack
In den Mix Node kommt nun unten die Noise Textur und oben die Farbe aus dem RGB Node. Als Type wählt man Overlay mit einem Factor von 0.5. Damit wird die eigentlich monochrome Noise Textur farbig. Zuletzt verbindet ihr diesen Farbton mit dem Glossy Shader Node und stellt die Roughness auf 0.2. Ob ihr Beckmann oder GGX als Methode wählt bleibt euch überlassen.

 

Glanzschicht:

Wer genau hinsieht stellt ziemlich schnell fest, das der Glanz auf einem Auto Lack mehr aus der Spiegelung der Umgebung besteht. Dazu braucht ihr nur zwei Nodes. Zunächst einen Bright/Contrast Node der die gewählte Farbe aufhellt. Genau hier liegt der Vorteil des extra RGB Nodes. Denn so müsst ihr nur eine Farbe einstellen und die Glanzschicht folgt direkt. Dazu einfach Bright auf 2 stellen. Ihr könntet auch immer weiß als Glanzfarbe nehmen, allerdings wirkt das meist sehr hart und überstrahlt schnell.
Glanz
Die eigentliche Anzeige übernimmt dann wieder ein Glossy Shader, dieses Mal aber nur mit einem Roughness-Wert von 0.001. Damit bleibt der Glanz klar erkennbar und eventuell spiegelt sich auch die nähere Umgebung. Wieder ist die gewählte Methode egal.

 

Ausgabe:

Der fertige Lack mit 256 Samples
Für die Ausgabe Verbindet ihr beide Glossy Shader über einen Mix Node. Dabei kommt die Farbe nach oben und der Glanz nach unten. Als Factor stellt ihr dann 0.1 ein damit der Lack mehr Farbe als Glanz zeigt. Abschließend führt ihr den Mix Shader in den Output Node unter Surface.

Alle neu macht der Mai

So, oder so ähnlich jedenfalls das Sprichwort. Für mich neu waren bloß die Hindernisse diesen Monat. Zu Anfang lief es ja noch gut, nur seit etwas mehr als einer Woche kann ich nicht mehr als fünf Minuten erzählen, bis mich dann ein heftiger Niesanfall erstmal unterbricht. Schöne Sache so ein Heuschnupfen. Also erst mal eine gute Nachricht: ich habe alle unter Kontrolle. Diese Woche geht es wieder weiter.

Dann noch etwas zu meinem Youtube Kanal: Ich gebe die Weekly Serie auf. Eigentlich war die für Grundlagen und erweiterte Blender Features, doch mittlerweile habe ich so ziemlich alles abgehakt. Alles? Der ein oder andere, wird sich erinnern, dass da noch ein paar Themen aus stehen. Keine Sorge, die bekommen ein Video. Weil aber auch immer mehr Nachfragen in den Kommentaren stehen, kann ich viel einfacher gezielte Video Tutorials erstellen, als wenn ich alles erst mal auf eine Liste schreibe. Seht es als Vorteil für euch, denn so kommen neue Sachen schneller.

Um euch nun aber auch etwas an die Hand zu geben, schreibe ich gleich noch schnell einen weiteren Eintrag der dann endlich die versprochenen Material Einstellungen darstellt. Das Modell dazu muss aber noch warten. Blaupausen sind manchmal ungenau.

08.05.2012

Mein Aufnahme Studio

Für alle die sich gefragt haben: Wie sieht das wohl beim Aufnehmen bei dem aus? 

Hier ist die Antwort:

Ja, etwas chaotisch, ein wenig dekadent, aber mittlerweile effektiv. Tastatur und Maus (die Linke) sind am Macbook angeschlossen. Ohne Numpad kein Blender. Der Monitor zeigt den zweiten "Schreibtisch" des Mac's auf dem ich dann Blender ausführe.
Mit diesem Setup kann ich zwar keine Cycles Rekorde brechen, aber Tutorials aufnehmen. Für Cycles steht hier auch noch ein ausgewachsener, nun mehr 3 einhalb Jahre alter, Gaming PC. Letztes Upgrade war eine DirectX 11 fähige Grafikkarte mit CUDA Unterstützung. Nicht, dass die vorherige das nicht auch konnte, aber 6 mal schnelleres Rendern auf der GPU war mir das Geld dann wert.
Also, bleibt auf dem Laufenden. Bald kommen hierrüber auch die Material Tutorials für Cycles.

Bis dahin, frohes Blendern!